Se sei arrivato fin qui, probabilmente è perché qualcosa ti ha confuso. Un messaggio d'errore incomprensibile, un pulsante che non fa quello che prometteva, una schermata piena di sigle e opzioni che sembrano scritte per qualcun altro. Non sei tu il problema. Il problema è che troppe interfacce, troppi testi e troppi prodotti sono progettati da persone tecniche per persone tecniche, dimenticando che dall'altra parte dello schermo c'è un essere umano con fretta, distrazioni e una pazienza limitata. Questo articolo prende in prestito i principi di Steve Krug — l'autore di Don't Make Me Think — e li usa per spiegare, in modo il più chiaro possibile, perché tante cose ci confondono e come si potrebbero rendere ovvie.

L'ironia è evidente: un articolo che parla di non essere troppo tecnici dovrebbe, prima di tutto, non essere troppo tecnico. Consideralo un esperimento. Se alla fine della lettura ti sarà tutto chiaro, i principi funzionano. Se qualcosa resterà oscuro, avrò fallito esattamente nel modo che sto per descrivere.

La prima legge: non farmi pensare

Il principio fondamentale di Krug si riassume in una frase che è anche il titolo del suo libro: non farmi pensare. Non significa che gli utenti siano stupidi o pigri. Significa che ogni volta che una pagina, un'app o un dispositivo li costringe a fermarsi e a chiedersi "cosa vuol dire questo?" oppure "dove devo cliccare adesso?", sta consumando una piccola quantità di attenzione ed energia mentale. Quelle piccole quantità si sommano, e a un certo punto l'utente si arrende.

Una cosa ben progettata è auto-evidente. Guardandola, capisci immediatamente cos'è e come usarla, senza sforzo, senza spiegazioni. Un pulsante deve sembrare un pulsante. Un link deve sembrare un link. Un'etichetta deve dire esattamente quello che succede quando la tocchi. Quando questo non accade, l'utente entra in uno stato di dubbio silenzioso, e il dubbio è nemico dell'uso.

Il gergo tecnico è una delle cause più frequenti di questo attrito. Prendi un messaggio come questo, che chiunque ha visto almeno una volta:

<!-- Messaggio d'errore scritto per lo sviluppatore, non per l'utente -->
<p class="error">Error 0x8007000E: connection reset by peer (ECONNRESET)</p>

Per chi ha scritto il software, questo messaggio è utilissimo: contiene un codice, una causa e una sigla precisa. Per l'utente comune è rumore. Non gli dice cosa è andato storto in termini che capisce, e soprattutto non gli dice cosa fare adesso. La stessa situazione può essere comunicata così:

<!-- Stesso errore, riscritto per chi lo deve leggere davvero -->
<p class="error">
  Non siamo riusciti a collegarci. Controlla la connessione
  e riprova. Se il problema continua, riprova tra qualche minuto.
</p>

Il codice tecnico non sparisce del tutto: può restare nascosto in un log o dietro un link "Dettagli tecnici" per chi ne ha bisogno. Ma la superficie, quella che l'utente vede per prima, parla la sua lingua.

Gli utenti non leggono, scansionano

C'è un'illusione diffusa tra chi crea contenuti: che l'utente leggerà con attenzione ogni parola, dall'inizio alla fine, nell'ordine previsto. Non è così. Krug lo dice senza mezzi termini: gli utenti non leggono le pagine, le scansionano. Passano lo sguardo velocemente in cerca di parole e frasi che sembrano collegate a ciò che vogliono fare, e si fermano solo su quello che cattura la loro attenzione.

Questo comportamento non è pigrizia: è un adattamento razionale a un mondo pieno di testo. Se dovessimo leggere davvero tutto, non finiremmo mai nulla. Di conseguenza, un contenuto va progettato per essere scansionato, non per essere letto parola per parola. Alcune conseguenze pratiche:

Usa titoli e sottotitoli chiari, che descrivano il contenuto della sezione invece di essere spiritosi o vaghi. Il lettore che scansiona usa i titoli come una mappa. Se i titoli mentono o sono criptici, la mappa non serve a niente.

Metti le informazioni importanti dove l'occhio le trova per prime, all'inizio dei paragrafi e delle sezioni. Non costringere l'utente a leggere tre righe di preambolo per arrivare al punto.

Spezza il testo in blocchi brevi. Un muro compatto di parole scoraggia prima ancora di essere letto. Il testo che stai leggendo adesso, ironicamente, è più denso di quanto Krug consiglierebbe: consideralo un promemoria che anche chi conosce le regole le infrange.

Non cerchiamo la scelta migliore, ci accontentiamo

Un altro mito da smontare è che gli utenti valutino attentamente tutte le opzioni disponibili e scelgano quella ottimale. In realtà scelgono la prima opzione ragionevole che trovano. Gli scienziati cognitivi chiamano questo comportamento satisficing: una fusione tra satisfy (soddisfare) e suffice (bastare).

Il motivo è semplice. Cercare l'opzione perfetta costa tempo e fatica, mentre la prima scelta plausibile di solito funziona, e se non funziona si torna indietro. In un'interfaccia questo significa che gli utenti cliccheranno sul primo link o pulsante che sembra corrispondere al loro obiettivo, anche se più in basso ce n'era uno migliore. Non c'è penalità percepita nel tirare a indovinare, quindi lo fanno.

La conseguenza per chi progetta è liberatoria: non devi rendere perfetta ogni scelta, ma devi rendere ovvia la prima scelta ragionevole. Se le etichette sono chiare e le opzioni disposte in modo sensato, l'utente che si accontenta finirà comunque nel posto giusto. Se invece le etichette sono ambigue, l'utente si accontenterà di una scelta sbagliata e si perderà.

Non capiamo come funziona, tiriamo a indovinare

Krug osserva che le persone usano continuamente cose senza capire come funzionano davvero. Costruiscono spiegazioni approssimative, spesso completamente errate, e vanno avanti finché quelle spiegazioni bastano a portare a termine il compito. Nessuno legge il manuale. Nessuno esplora tutte le funzioni. Si tira a indovinare, e se qualcosa funziona ci si aggrappa a quel metodo per sempre, giusto o sbagliato che sia.

Questo ha una conseguenza importante: non puoi contare sul fatto che l'utente capirà la logica interna del tuo sistema. Puoi solo assicurarti che il suo modello mentale approssimativo sia abbastanza buono da funzionare. Se un pulsante si chiama "Applica" ma in realtà salva anche in modo permanente, l'utente che pensava di fare solo una prova avrà un'idea sbagliata delle conseguenze. La coerenza tra ciò che l'etichetta promette e ciò che il sistema fa è fondamentale proprio perché nessuno andrà a verificare la documentazione.

Rendi ovvio ciò che è ovvio: gerarchia e convenzioni

Se gli utenti scansionano, si accontentano e tirano a indovinare, il compito di chi progetta è ridurre al minimo lo sforzo necessario per orientarsi. Due strumenti sono decisivi: la gerarchia visiva e le convenzioni.

Una gerarchia visiva efficace fa sì che l'importanza delle cose sulla pagina corrisponda alla loro apparenza. Ciò che è più importante è più grande, più in evidenza, più in alto. Le cose collegate tra loro sono raggruppate visivamente. Le cose che sono parte di altre cose sono annidate visivamente. In questo modo, l'occhio capisce la struttura ancora prima di leggere una singola parola.

Le convenzioni, poi, sono un regalo. Un carrello della spesa in alto a destra, un logo cliccabile che riporta alla home, un testo sottolineato che è un link: sono aspettative consolidate che l'utente porta con sé da ogni altro sito o app che ha usato. Rispettarle significa risparmiare all'utente il lavoro di reimparare tutto da capo. Reinventarle per originalità, senza un motivo forte, significa costringerlo a pensare — esattamente ciò che vogliamo evitare.

Elimina le parole inutili

Uno dei consigli più famosi e più difficili da applicare di Krug riguarda la quantità di testo. La sua ricetta è brutale: prendi tutte le parole di una pagina, eliminane la metà, poi elimina la metà di quelle che restano. L'esagerazione è voluta, ma il principio è serio. La maggior parte dei testi contiene molto più di quanto serva, e ogni parola in più diluisce quelle che contano davvero.

Le vittime principali sono due. La prima è il testo introduttivo di cortesia, quelle frasi di benvenuto che non dicono nulla di utile e che nessuno legge. La seconda sono le istruzioni: se un'interfaccia ha bisogno di istruzioni per essere usata, spesso il problema è l'interfaccia, non la mancanza di istruzioni. Rendendo l'azione auto-evidente, le istruzioni diventano superflue.

Guarda la differenza tra un modulo che spiega troppo e uno che lascia parlare l'interfaccia:

<!-- Troppe parole: istruzioni che compensano un'etichetta poco chiara -->
<label for="field-1">Nome utente</label>
<p>
  Inserisci qui il tuo nome utente. Il nome utente è
  l'identificativo che hai scelto in fase di registrazione
  e serve per accedere al tuo account personale.
</p>
<input id="field-1" type="text">
<!-- Poche parole: l'etichetta e il placeholder bastano -->
<label for="username">Nome utente</label>
<input id="username" type="text" placeholder="es. mario.rossi">

Il secondo esempio non è solo più corto: è più chiaro. La spiegazione lunga, paradossalmente, insinuava il dubbio che il campo fosse complicato. Un esempio concreto nel placeholder comunica in tre parole ciò che il paragrafo diceva in trenta.

Testa con persone vere, subito

Tutti i principi visti finora hanno un limite comune: sono opinioni finché qualcuno non li verifica sul campo. Krug è categorico su questo punto, e lo esprime con una regola che vale più di qualsiasi teoria: testare con un utente è il cento per cento meglio che non testare con nessuno.

Non serve un laboratorio, non serve un campione statisticamente valido, non servono strumenti costosi. Basta prendere una persona che assomiglia ai tuoi utenti, metterla davanti al prodotto, darle un compito e stare zitti a guardare mentre ci prova. Nel giro di pochi minuti emergono i punti in cui si blocca, le etichette che fraintende, i pulsanti che non trova. Sono esattamente i punti in cui il prodotto la sta costringendo a pensare.

La ragione per cui questo funziona così bene è che chi ha creato il prodotto non riesce più a vederlo con occhi ingenui. Conosce ogni scelta, ogni sigla, ogni percorso, e quindi tutto gli sembra ovvio. L'unico modo per scoprire cosa confonde un utente confuso è osservare un utente confuso. Vale per un sito, per un'app, e — se ci pensi — anche per un articolo come questo.

Conclusione

Il filo che lega tutti i principi di Krug è un atto di umiltà: accettare che l'utente non leggerà con attenzione, non capirà la nostra logica, non cercherà l'opzione migliore e non avrà voglia di pensare. Non perché sia incapace, ma perché è una persona occupata che sta cercando di fare qualcos'altro. Il nostro compito non è educarla al nostro sistema, ma togliere ogni ostacolo tra lei e ciò che vuole ottenere. Se qualcosa è tecnico, troppo tecnico, il rimedio non è chiedere all'utente di sforzarsi di più. È rendere quella cosa così ovvia da non richiedere sforzo affatto. E l'unico modo per sapere se ci siamo riusciti è smettere di indovinare e andare a guardare qualcuno mentre la usa.